Anche il gioco elettronico svolge un ruolo importante durante la pandemia per mantenere le persone in contatto tra loro. Tra piattaforme “da salotto” uscite nel 2020, come PS5 e Xbox series X, e i tantissimi videogames, da Minecraft a Star Bowls, che imperversano sui telefonini, il boom del settore, per quanto prevedibile, è stato molto forte (fatturato in crescita del 21,9%). Tanto da suggerire una diversa narrazione di questo fenomeno, sempre in bilico tra elogi e critiche per via della dipendenza che crea nei giocatori.
Le funzioni sociali ad esempio che può assolvere – dal supporto alla didattica nelle scuole, allo sviluppo delle abilità cognitive dei giovanissimi – emergono da uno studio realizzato dal Censis, in collaborazione con IIdea , l’associazione di settore. Per il 42,2% degli italiani i videogiochi favoriscono la socializzazione, anche perché incoraggiano le attività di gruppo (oggi, va detto, si gioca prevalentemente sul web). Per il 52% (il 70,9% tra i giovani e il 58,6% tra i laureati) aiutano a sviluppare nuove abilità, come risolvere problemi o prendere decisioni in maniera veloce. Il 51,6% li considera utili alla didattica scolastica. Il 45,8% li ritiene un ausilio per la selezione e la valutazione delle risorse umane. Per il 44,9% supportano la formazione professionale e il trasferimento delle competenze. Il 57,9% arriva a sottolinearne la possibile funzione terapeutica per alcune patologie come il deficit dell’attenzione o l’iperattività. Le percentuali salgono decisamente se si considera poi l’aspetto ludico ed emozionale: per il 71,6% degli italiani (l’85,9% dei giovani) i videogiochi fanno trascorrere il tempo in modo piacevole e per Il 68,2% (con punte fino all’82,1% tra i giovani) sanno appassionare e trasmettere emozioni.
Il recente Milan games week, il consumer show italiano dedicato a gaming, fumetto ed esports è stato visitato da 70mila persone. Il comparto è economicamente molto rilevante, potendo contare su 160 imprese con 1.600 addetti (di cui il 79% con meno di 36 anni) e un fatturato di 90 milioni di euro che si prevede quadruplichi nei prossimi cinque anni: nel gaming saranno infatti investiti 45 milioni di euro, cifra stanziata dal Pnrr alla voce finanziamento delle piattaforme di servizi digitali per sviluppatori e imprese culturali.

Attenzione alla dipendenza «Tutti gli strumenti tecnologici, è ormai accertato, creano in qualche modo dipendenza, limitando l’espressione completa della motricità e la relazione tra le persone». Con questa premessa il professor Gianfranco Staccioli, uno dei massimi esperti di pedagogia del gioco, suggerisce di stare attenti a non dare troppo spazio ai videogames e agli stessi collegamenti in remoto degli adulti, in modo da evitare pericolose overdose. «So che nel mondo in cui viviamo non se ne può fare a meno, ma è un problema di quantità. Queste tecnologie non corrispondono alla necessità dell’essere umano di muoversi e di avere una dimensione sana nelle relazioni. Per il bene nostro e dei nostri bambini dobbiamo perciò fare in modo di limitarle». La relazione, spiega il professore, ha bisogno del fisico, degli odori, è corporea, mentre quella digitale nel tempo risulta «ridotta, rattrappita, rimpicciolita: più che una sana relazione, uno scambio tra persone».

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