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Quattro passi nel Metaverso

Il termine Metaverso compare per la prima volta nel 1992 in un romanzo di fantascienza dello scrittore americano Neal Stephenson, “Snow Crash”. Si tratta di uno spazio virtuale condiviso, in cui le persone entrano usando visori e cuffie speciali e agiscono sotto forma di avatar tridimensionali; quanto più è alta la disponibilità economica dell’utente, tanto più ricco di dettagli e definizione è il suo avatar e tanto più aumenta la varietà di esperienze virtuali a cui ha accesso.

La parola è tornata prepotentemente d’attualità quando Mark Zuckerberg ha annunciato il cambio di rotta e nome di Facebook, intesa come la società che possiede, oltre all’omonimo social network, un intero ecosistema di piattaforme: Instagram, WhatsApp e Messenger. Facebook Inc. è quindi diventata Meta e ha dichiarato una mission aziendale ben più ampia: creare in pochi anni una versione totalmente nuova dell’esperienza Internet, un metaverso in cui tutti «saremo in grado di teletrasportarci istantaneamente come un ologramma per essere in ufficio senza doverci spostare, a un concerto con gli amici o nel soggiorno dei nostri genitori a chiacchierare».

Dai social network alla realtà virtuale, quindi: per molti osservatori questa mossa di Zuckerberg mira a distrarre l’attenzione dalle critiche mosse sempre più spesso all’impatto sociale di Facebook e Instagram; tuttavia indurre le persone a immergersi ancora più a fondo in una realtà digitale, previo acquisto di visori e occhiali smart, può sembrare più un futuro distopico che un’evoluzione desiderabile.

Il metaverso di Facebook non è né l’unico né il primo esperimento di realtà virtuale parallela; chi come me frequenta Internet da molto tempo ricorda bene il fuoco di paglia di Second Life, mondo virtuale elettronico lanciato nel 2003 e dentro al quale alcune aziende organizzarono eventi virtuali e colloqui di lavoro.  Anche il videogioco Fortnite ha iniziato a ospitare concerti ed eventi all’interno del gioco, affiancando ai campi di battaglia nuovi spazi in cui i giocatori possono, semplicemente, incontrarsi e passare del tempo passeggiando, assistendo a esibizioni, acquistando beni virtuali.

Il metaverso muove già investimenti importanti: nello spazio virtuale Decentraland gli utenti, dopo aver creato il proprio avatar, possono acquistare e rivendere lotti di terra con pagamenti in criptovaluta. A dicembre 2021 una società di investimenti USA ha annunciato di avere investito 2,4 miliardi di dollari in lotti di terreno virtuale all’interno del distretto della moda di Decentraland, con l’obiettivo di ospitarvi sfilate di moda virtuali e vendere abiti e accessori digitali agli avatar. Insomma, il mondo virtuale, al di là della promessa di smaterializzazione e svincolo dai legami del mondo reale, sembra in realtà orientato a riprodurre le stesse disuguaglianze e la corsa a competere e consumare di sempre. Forse non è troppo tardi per fermarci un momento a riflettere, cambiare rotta e progettare, sia in digitale che nel mondo degli atomi, una realtà migliore.

1 Commento

  1. Definire “fuoco di paglia” Second Life, un mondo virtuale che dopo quasi vent’anni é ancora li con un milione di utenti attivi, mi sembra un’informazione quantomeno imprecisa.

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